2026년 10월 10일 토요일

인쇄 데이터 마감 점검 — 일러스트레이터에서 직접 확인하는 6가지

"파일 넘겼는데 인쇄소에서 다시 보내 달라고 한다"는 경우의 원인은 대체로 정해져 있습니다. 눈으로는 멀쩡해 보이는데 데이터 안에서 어긋나 있는 것들입니다.

넘기기 전에 파일 안에서 직접 확인하는 방법을 정리합니다. 보이는 대로 믿지 않고 기능으로 확인하는 것이 요지입니다.

1. 도련이 실제로 들어가 있는지

가장자리까지 색이 닿는 디자인이면 재단선 바깥으로 3mm 가 더 있어야 합니다.

  • 확인 = 파일 → 문서 설정 → 도련 값
  • 값만 설정하고 그래픽을 안 늘린 경우가 흔합니다. 설정은 3mm 인데 배경 사각형이 재단선에서 끝나 있으면 도련이 없는 것과 같습니다
  • 눈으로 볼 때는 보기 → 재단선 보기 로 경계를 띄워 두고 확인합니다

2. 색 모드와 별색

  • 확인 = 윈도우 → 분판 미리보기 체크
  • 여기서 판이 몇 개 뜨는지 보면 됩니다. CMYK 4판만 쓰기로 했는데 PANTONE 판이 하나 더 떠 있으면 도수가 늘어 비용이 올라갑니다
  • 반대로 은박이나 형압 같은 후가공을 별색 판으로 분리해 넘기기로 했다면, 그 판이 실제로 분리돼 보이는지 여기서 확인합니다
  • 검은 글자는 K 100% 단독인지도 같이 봅니다. 네 판이 섞인 검정은 인쇄에서 밀리면 글자 테두리에 색이 비칩니다

3. 글자 윤곽선 처리

  • 확인 = 선택 → 오브젝트 → 문자 오브젝트 로 남은 글자가 있는지 한 번에 집어냅니다
  • 처리 = 문자 → 윤곽선 만들기 (글자를 도형으로 바꿉니다)
  • 윤곽선을 만들면 더 이상 수정이 안 됩니다. 그래서 수정용 원본과 납품용 파일을 따로 둡니다. 저는 납품할 때 수정 가능한 원본과 윤곽선 처리본을 같이 넘깁니다

폰트를 같이 보내면 되지 않느냐고 하실 수 있는데, 폰트 라이선스가 걸립니다. 윤곽선으로 바꿔 보내면 그 문제가 생기지 않습니다.

4. 칼선이 디자인과 섞이지 않았는지

  • 확인 = 윈도우 → 레이어 에서 칼선이 별도 레이어로 있는지
  • 칼선은 인쇄되면 안 되는 선입니다. 디자인 레이어에 같이 들어 있으면 그대로 찍힙니다
  • 칼선 레이어는 보통 별색 하나를 지정하고 오버프린트를 걸어 둡니다. 인쇄소마다 요구하는 방식이 다르니 받은 칼선 파일의 설정을 그대로 유지하는 쪽이 안전합니다

5. 이미지 해상도

  • 확인 = 윈도우 → 링크 패널에서 각 이미지를 선택하면 PPI 가 표시됩니다
  • 인쇄는 실제 배치 크기에서 300ppi 가 기준입니다. 원본이 300ppi 여도 크게 늘려 놓으면 실제 값은 떨어집니다. 링크 패널이 보여주는 건 늘린 뒤의 값이라 그대로 믿으면 됩니다
  • 이미지를 포함(embed) 할지 링크로 둘지는 인쇄소 요청에 따릅니다. 링크로 넘기면 이미지 파일을 빠뜨리지 않게 챙겨야 합니다

6. 넘기는 형식

AI 원본과 PDF 를 둘 다 넘깁니다. 역할이 다릅니다.

  • AI 원본 — 인쇄소가 수정해야 할 때 씁니다
  • PDF — 내가 의도한 결과를 고정한 것입니다. 글꼴·이미지가 그 안에 담겨 환경이 달라도 같게 나옵니다

PDF 는 인쇄용 설정으로 내보냅니다. 도련 포함, 재단 표시 포함 여부는 인쇄소에 확인합니다.

넘기기 전 여섯 줄

  • 도련 3mm 가 설정값뿐 아니라 그래픽으로 있는가
  • 분판 미리보기에서 판 개수가 약속한 도수와 같은가
  • 문자 오브젝트가 0개인가
  • 칼선이 별도 레이어에 있는가
  • 링크 패널 PPI 가 배치 크기 기준 300 이상인가
  • AI 와 PDF 를 둘 다 넣었는가

단상자와 패키지 디자인 작업을 하고 있습니다.

본 서비스는 확정된 제품 규격과 제공된 칼선에 맞춰 패키지 아트워크를 제작하고, 인쇄소에 전달할 수 있는 AI 원본과 인쇄용 PDF를 납품합니다. 인쇄·박스 제작·법적 표시문안 작성·신규 목형 설계는 포함되지 않습니다. 기본 수정은 최초 합의한 방향 안에서 2회이며, 규격·제품명·표시문안·디자인 방향 변경 및 면수 추가는 별도 작업으로 안내합니다.

문의 : 크몽 서비스 페이지 https://kmong.com/gig/814739

2026년 10월 9일 금요일

전지 한 판에 단상자가 몇 개 앉는가 — 배치 수율을 직접 계산해 보기

소량 제작 견적이 생각보다 비싸게 나오는 이유를 묻는 분이 많습니다. 목형비 같은 고정비 이야기는 흔히 나오는데, 그만큼 크게 작용하는데 잘 설명되지 않는 것이 하나 더 있습니다. 종이 한 판에 몇 개가 앉느냐 입니다.

같은 100개를 찍어도 한 판에 2개가 앉는 전개도와 4개가 앉는 전개도는 종이 값이 두 배 차이 납니다. 이건 디자인 단계에서 아직 바꿀 수 있는 값입니다.

1. 인쇄는 전지 단위로 셉니다

인쇄소는 박스 한 개 단위로 종이를 사지 않습니다. 큰 종이 한 장에 전개도를 여러 개 앉혀 한 번에 찍고, 나중에 잘라냅니다.

국내에서 흔히 쓰는 전지 규격은 두 가지입니다.

  • 국전지 — 636 × 939 mm
  • 4·6전지 — 788 × 1091 mm

이 안에 내 전개도가 몇 개 들어가는지가 종이 값을 결정합니다.

2. 전개도 한 개의 바깥 크기를 구합니다

앞서 다룬 디퓨저(80 × 80 × 250)로 계산해 보겠습니다.

가로는 둘레에 접착면이 붙습니다.

(80 + 80) × 2 = 320
320 + 접착면 = 전개 가로

세로는 높이에 위아래 뚜껑이 붙습니다.

250 + 위 뚜껑 + 아래 뚜껑 = 전개 세로

접착면과 뚜껑 길이는 목형마다 다릅니다. 여기서는 설명을 위해 접착면 15, 뚜껑 각 80 으로 가정하겠습니다. 실제 작업에서는 받은 칼선에서 직접 재야 합니다.

전개 가로 = 335 mm
전개 세로 = 410 mm

3. 전지에 나눠 봅니다

국전지 636 × 939

636 ÷ 335 = 1.9 → 1개
939 ÷ 410 = 2.3 → 2개
한 판에 2개

4·6전지 788 × 1091

788 ÷ 335 = 2.4 → 2개
1091 ÷ 410 = 2.7 → 2개
한 판에 4개

같은 전개도인데 종이를 바꾸는 것만으로 한 판 수율이 두 배가 됩니다. 국전지로 100개를 찍으면 50판, 4·6전지면 25판입니다.

여기에 인쇄기가 종이를 물고 돌리는 물림 여백이 가장자리에서 1cm 안팎 빠집니다. 경계에 걸리는 계산이면 실제로는 한 개 덜 앉습니다. 위 계산에서 1.9 나 2.4 처럼 여유가 큰 쪽은 안전하지만, 2.0 에 딱 맞는 계산은 못 믿습니다.

4. 회전시켜 보는 것이 공짜입니다

전개도를 90도 돌려 다시 나눠 보면 결과가 달라지는 경우가 있습니다.

788 ÷ 410 = 1.9 → 1개
1091 ÷ 335 = 3.3 → 3개
한 판에 3개

이 사례는 돌리면 오히려 줄었습니다. 그래도 두 방향을 다 계산해 보는 데는 비용이 들지 않습니다. 늘어나는 경우가 분명히 있습니다.

5. 디자인이 수율을 바꾸는 지점

전개도 크기는 제품 치수에서 나오므로 대부분 고정입니다. 그래도 움직일 수 있는 자리가 남습니다.

  • 뚜껑 길이 — 긴 상자에서 과하게 긴 뚜껑은 세로를 키워 한 줄을 통째로 날립니다
  • 접착면 폭 — 몇 mm 차이로 가로 한 칸이 갈리는 경우가 있습니다
  • 전지 선택 — 위 계산처럼 종이 규격만 바꿔도 수율이 바뀝니다

이 셋은 전부 아트워크를 그리기 전에 정해지는 값입니다. 인쇄를 넘긴 뒤에는 못 바꿉니다.

정리

  • 종이 값은 개수가 아니라 판수로 계산됩니다
  • 전개도 바깥 크기를 전지 규격으로 나누면 한 판 수율이 나옵니다
  • 물림 여백 때문에 딱 맞아떨어지는 계산은 한 개 덜 봅니다
  • 돌려서 다시 계산해 보는 것은 공짜입니다
  • 수율을 바꿀 수 있는 시점은 아트워크 전입니다

단상자와 패키지 디자인 작업을 하고 있습니다.

본 서비스는 확정된 제품 규격과 제공된 칼선에 맞춰 패키지 아트워크를 제작하고, 인쇄소에 전달할 수 있는 AI 원본과 인쇄용 PDF를 납품합니다. 인쇄·박스 제작·법적 표시문안 작성·신규 목형 설계는 포함되지 않습니다. 기본 수정은 최초 합의한 방향 안에서 2회이며, 규격·제품명·표시문안·디자인 방향 변경 및 면수 추가는 별도 작업으로 안내합니다.

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2026년 10월 8일 목요일

제품 치수에서 단상자 전개 폭을 계산하는 절차 — 80×80×250 디퓨저 사례

단상자 작업을 의뢰받으면 가장 먼저 받는 숫자가 "박스 크기"입니다. 스밈 리드 디퓨저 건에서는 80 × 80 × 250 mm 였습니다.

이 숫자만으로는 아트워크를 시작할 수 없습니다. 디자인을 올려야 할 평면의 전체 폭이 얼마인지가 아직 안 나왔기 때문입니다. 그 값을 어떻게 끌어내는지 정리합니다.

1. 받은 치수가 안인지 밖인지부터 확인합니다

80 × 80 × 250 이 완성된 상자의 바깥 크기인지, 내용물이 들어가는 안쪽 크기인지에 따라 결과가 달라집니다.

디퓨저처럼 유리병이 들어가는 제품은 안쪽 기준으로 잡아야 안전합니다. 바깥 기준으로 잡으면 용지 두께와 접힘 여유만큼 안쪽이 줄어들어, 병이 빡빡하게 들어가거나 안 들어갑니다.

이 확인을 건너뛰면 인쇄를 다 하고 나서야 알게 됩니다. 되돌릴 수 없는 지점입니다.

2. 둘레를 먼저 구합니다

상자를 옆으로 눕혀 한 바퀴 돌리면 네 개의 면이 나옵니다. 정면, 측면, 뒷면, 측면입니다.

둘레 = (80 + 80) × 2 = 320 mm

전개도의 가로 폭은 이 320mm 에서 출발합니다. 여기에 두 가지가 더 붙습니다.

3. 접착면과 플랩은 칼선에서 읽습니다

한 바퀴를 돌아 처음 면과 만나는 자리에 풀칠하는 면이 하나 더 붙습니다. 그리고 위아래로 뚜껑이 되는 면들이 붙습니다.

이 두 값은 제가 정하는 숫자가 아닙니다. 목형마다 다릅니다. 그래서 저는 추정하지 않고 칼선 파일을 받아 거기서 직접 잽니다.

칼선을 일러스트레이터에서 열면 선이 두 종류로 들어와 있습니다.

  • 자르는 선 — 바깥 윤곽
  • 접는 선 — 점선으로 들어오는 경우가 많습니다

접는 선 사이의 간격이 각 면의 실제 폭입니다. 320mm 를 네 면이 나눠 가진 값이 여기서 맞는지 검산할 수 있습니다. 안 맞으면 받은 칼선이 다른 치수의 목형이라는 뜻입니다.

4. 디자인 영역은 자르는 선보다 큽니다

전개 폭이 나왔다고 그 폭에 맞춰 디자인하면 안 됩니다. 재단은 종이를 수백 장씩 겹쳐 자르기 때문에 밀립니다.

그래서 바깥으로 3mm 더 그립니다. 전개 폭이 335라면 실제로 그리는 폭은 341이 됩니다. 이 여유분 없이 딱 맞춰 그리면 재단이 조금만 밀려도 잘린 면에 흰 선이 드러납니다.

반대로 글자와 로고는 안쪽으로 들여야 합니다. 밀려 잘려도 글자가 안 잘리는 거리를 확보하는 것입니다.

5. 마지막은 접어서 봅니다

계산이 맞았는지는 평면에서 끝까지 확인되지 않습니다. 전개도를 실제 비율로 출력해 접어 보면 두 가지가 바로 드러납니다.

  • 네 면이 한 바퀴를 돌아 딱 만나는지
  • 뚜껑을 덮었을 때 면 방향이 뒤집히지 않았는지

디퓨저처럼 폭 80 에 높이 250 인 긴 상자는 세로 비율이 커서 눈으로는 괜찮아 보이는데 접으면 어긋나는 경우가 있습니다. 종이로 한 번 접는 것이 가장 빠른 검산입니다.

정리

  • 받은 치수가 안인지 밖인지 먼저 확정합니다
  • 둘레 (가로 + 세로) × 2 가 전개 폭의 출발점입니다
  • 접착면과 뚜껑 폭은 추정하지 않고 칼선에서 잽니다
  • 디자인 영역은 자르는 선보다 바깥으로 3mm 넓습니다
  • 검산은 출력해서 접어 보는 것입니다

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2026년 10월 3일 토요일

단상자 전개도 면 배정과 접힘 검증 절차 — AI 생성 전개도를 두 축으로 판정하기

패키지 시안을 AI 이미지로 뽑는 방식은 이제 흔합니다. 문제는 그 결과물이 "그림"이지 "도면"이 아니라는 점입니다.

실제로 도라지배 액상차 단상자를 작업하면서 AI가 만든 전개도를 세 번 판정했고, 그중 두 번이 틀렸습니다. 그 과정을 정리합니다.

1. 첫 판정 — 눈으로 보고 "잘 나왔다"

처음에는 생성된 전개도가 칼선 형상을 잘 따른 것으로 봤습니다. 펼친 모양이 박스 전개도처럼 생겼고, 면이 나뉘어 있었고, 각 면에 내용이 들어가 있었습니다.

이 판정은 틀렸습니다. 육안 판정은 "전개도처럼 보이는가" 만 확인하는 것이지 "접히는가" 를 확인하는 것이 아닙니다.

2. 두 번째 판정 — 면 폭을 픽셀로 재 봤습니다

다음으로 각 면의 가로 폭을 픽셀 단위로 재서 실제 박스 치수 비율과 맞춰 봤습니다. 정면 : 측면 : 뒷면 : 측면 비율이 실제 치수 비율과 거의 일치했습니다.

여기서 "이건 쓸 수 있겠다" 로 판단했는데, 이것도 틀렸습니다. 비율만 맞았을 뿐입니다.

3. 세 번째 판정 — 접어 보면 답이 나옵니다

측면 면이 정면의 좌우에 붙어 있지 않았습니다. 접착 단상자는 정면 - 측면 - 뒷면 - 측면이 한 줄로 이어져야 상자가 됩니다. 비율이 맞아도 순서가 틀리면 접었을 때 옆면에 앞면 문구가 나옵니다.

즉 AI 전개도는 격자는 만들 수 있지만 면의 순서는 보장하지 못합니다.

4. 그래서 검증은 두 축으로 나눕니다

축확인 항목확인 방법
1면 폭 비율픽셀 실측 후 실제 치수와 대조
2면별 내용 배정정면 - 측면 - 뒷면 - 측면 순서 확인

두 축 중 하나만 통과하면 못 쓰는 도면입니다. 육안 판정은 둘 다 확인하지 못합니다.

5. 실무에서 쓰는 방식

AI 결과물은 내용 소스로만 씁니다. 배경, 일러스트, 문구 구성은 가져오되 면 배치는 인쇄소에서 받은 칼선 위에 한 면씩 다시 앉힙니다.

일러스트레이터에서 칼선 레이어를 맨 위에 두고 잠근 뒤, 그 아래에서 작업합니다. 접는선 위치를 실측해서 어느 면이 어디인지 먼저 표시하고, 뚜껑처럼 뒤집히는 면은 180도 회전해서 배치합니다.

정리

  • AI 전개도를 그대로 인쇄 데이터로 쓰는 것은 어렵습니다
  • 판정은 면 폭 비율과 면별 내용 배정 두 가지를 따로 확인해야 합니다
  • 칼선은 인쇄소나 제작 업체에서 받는 것이 정확합니다

단상자와 패키지 디자인 작업을 하고 있습니다.

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2015년 8월 17일 월요일

유니티 스마트폰 해상도(가로세로 비율별)



스마트폰 해상도
멀티 해상도를 대응하기 위해 정리함


1. 해상도 순서
뚱뚱한 순서대로 아래로 내려갈수록 샤프해짐



  A. 3:4
     1536 x 2048(아이패드미니레티나, 아이패드에어,아이패드3,아이패드4)
     768 x 1024(옵티머스뷰, 아이패드1,아이패드2,아이패드미니)
  B. 2:3    :
     640 x 960(아이폰4),
     320 x 480(아이폰3, 옵티머스1)
  C. 10:16 :
     1600 x 2560(갤탭S, 넥서스10)
     1200 x 1920(G패드8.3, 넥서스7)
     800 x 1280(갤럭시탭10.1, 갤럭시노트1, G패드10.1,넥서스7)
  D. 3:5    
     768 x 1280(넥서스4)
     480 x 800(갤1, 갤2, 넥S, 넥원)
 
  E. 9:16   :
     1440 x 2560(갤럭시6,갤럭시노트4,G3,G4)
     1242 x 2208(아이폰6 플러스)
     1080 x 1920(갤럭시4,갤5,갤럭시노트3,옵티머스G프로,옵티머스G2,넥서스5)
     720*1280(갤럭시s2hd, 갤럭시s3, 갤노트2, 옵티머스G,갤럭시넥서스)
     640*1136(아이폰5)

2. 화면 비율 추세
   A : 3:4 (★)
   B : 10:16 (★★)
   C : 9:16 (★★★)

위 자료는 아래링크에서 참고함
스마트폰 해상도 링크

3. 비율별 캡쳐화면
    유니티상에서 같은가로 비율로 해놓고 캡쳐.


4. 결론 1- 작업시 고려할 점
   그냥 화면 비율에 맞게 다 늘리는 방법을 가지고 게임 작업을 하려고 하다가 이건 아닌 것 같은 느낌(이미지별로 확대축소가 맘대로 되어 구려보임)에 해상도별 대응으로 바꾸려고 함.
   위의 그림처럼 상하좌우에 있는 버튼들은 앵커를 버튼마다 각각 상하좌우로 붙이고 메인카메라의 Scaling with Screen size 옵션을 활성화 시키면 확대해도 회전해도 보기가 나쁘지 않음.
   좀더 공부해봐야겠다.
   하여간 나는 회전은 안하니까 조금 고민은 줄겠지만 우선 결론은 저 5개의 해상도에 대해서만 작업하면 된다는 것.

   하지만 이건 UI 에 대한 내용이며 실제 게임에서는 고민을 더 해봐야함


5. 결론 2
   x, y 비율별로 저렇게 있으므로 비율이 이상해 보이지 않는지 작업하면서 5개에 대해서 계속 확인을 해야 함
   이미지 제작과는 별개의 문제임.
 

5. 참고
    스마트폰 해상도 링크
    유니티 메뉴얼 스케일링 참고

2015년 8월 13일 목요일

002. It is worth noting that ~



UI Canvas - Unity Official Turorial 에서 3분33초정도에 있는 내용입니다.

1. It is worth noting that ~

2. 뜻 : 주목할 만한 가치가 있다. 주목해야 한다.

3. 원문
It is worth noting that the plane distance must be within the rendering camera's near and far clipping planes to be rendered.

4. 틀린 해석 
평면 거리가 렌더링 카메라의 가까이 있든 멀리 있든 화면이 같은 크기로 렌더링 될것이다?? -> 처음에 이렇게 해석했었는데 틀린 해석입니다. 유니티 상에서 틀린 말은 아닙니다. 해석은 틀림 ㅡㅡ;

5. 맞는 해석 
평면 거리가 렌더링 카메라의 near 와 far 클리핑 플레인에 있어야 렌더링이 된다는 것에 주목할 가치가 있다. 

6. 추가 설명 
Render Mode 가 "Screen Overlay - Camera" 일 경우 Canvas 의 컴포넌트에 Render Camera 속성이 있습니다.
이 Render Camera 속성에 직접 생성한 Pespective UI Camera의 레퍼런스를 적용합니다.
그러면 이 Pespective UI Camera 가 바라보는 영역이 스크린에 표시되게 됩니다.

Render Mode 가 "Screen Overlay - Screen"의 경우 Rect Transform 을 변경할수 없지만
"Screen Overlay - Camera" 의 경우는 Rect Transform을 변경이 가능합니다.
그래서 "Screen Overlay - Screen" 을 사용하는 것 같습니다.


001. 유니티를 공부하면서 본 영어를 해석하려고 합니다.


자료를 찾다보면 결국에는 영어에 고급자료들이 많이 있습니다.
영어 실력을 늘리기 위해서 또 정리하는 차원에서 궁금했던 단어 및 문장을 해석 하여 작성하려고 합니다.
유니티 자료들 중에 튜토리얼이 좋은 게 많더군요.
근데 한글 자막으로 보아도 잘 이해가 안가는 내용이 있어서 그냥 영어로 곰곰히 보는게
더 좋은 경우가 있더군요.
또한 보통 영어 해석은 틀리는 데 제 맘대로 해석해서 프로그래밍 내용에는 맞게 해석이 되는 경우가 있습니다. --;
아니면 둘다 틀리는 경우도 있을지도 모르겠습니다.
그래도 보는대로 열심히 정리 해보려고 합니다.
틀렸다고 너무 머라고 하지는 마세요. ^^

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