2026년 10월 7일 수요일

제품 치수에서 단상자 전개 폭을 계산하는 절차 — 80×80×250 디퓨저 사례

단상자 작업을 의뢰받으면 가장 먼저 받는 숫자가 "박스 크기"입니다. 스밈 리드 디퓨저 건에서는 80 × 80 × 250 mm 였습니다.

이 숫자만으로는 아트워크를 시작할 수 없습니다. 디자인을 올려야 할 평면의 전체 폭이 얼마인지가 아직 안 나왔기 때문입니다. 그 값을 어떻게 끌어내는지 정리합니다.

1. 받은 치수가 안인지 밖인지부터 확인합니다

80 × 80 × 250 이 완성된 상자의 바깥 크기인지, 내용물이 들어가는 안쪽 크기인지에 따라 결과가 달라집니다.

디퓨저처럼 유리병이 들어가는 제품은 안쪽 기준으로 잡아야 안전합니다. 바깥 기준으로 잡으면 용지 두께와 접힘 여유만큼 안쪽이 줄어들어, 병이 빡빡하게 들어가거나 안 들어갑니다.

이 확인을 건너뛰면 인쇄를 다 하고 나서야 알게 됩니다. 되돌릴 수 없는 지점입니다.

2. 둘레를 먼저 구합니다

상자를 옆으로 눕혀 한 바퀴 돌리면 네 개의 면이 나옵니다. 정면, 측면, 뒷면, 측면입니다.

```

둘레 = (80 + 80) × 2 = 320 mm

```

전개도의 가로 폭은 이 320mm 에서 출발합니다. 여기에 두 가지가 더 붙습니다.

3. 접착면과 플랩은 칼선에서 읽습니다

한 바퀴를 돌아 처음 면과 만나는 자리에 풀칠하는 면이 하나 더 붙습니다. 그리고 위아래로 뚜껑이 되는 면들이 붙습니다.

이 두 값은 제가 정하는 숫자가 아닙니다. 목형마다 다릅니다. 그래서 저는 추정하지 않고 칼선 파일을 받아 거기서 직접 잽니다.

칼선을 일러스트레이터에서 열면 선이 두 종류로 들어와 있습니다.

  • 자르는 선 — 바깥 윤곽
  • 접는 선 — 점선으로 들어오는 경우가 많습니다

접는 선 사이의 간격이 각 면의 실제 폭입니다. 320mm 를 네 면이 나눠 가진 값이 여기서 맞는지 검산할 수 있습니다. 안 맞으면 받은 칼선이 다른 치수의 목형이라는 뜻입니다.

4. 디자인 영역은 자르는 선보다 큽니다

전개 폭이 나왔다고 그 폭에 맞춰 디자인하면 안 됩니다. 재단은 종이를 수백 장씩 겹쳐 자르기 때문에 밀립니다.

그래서 바깥으로 3mm 더 그립니다. 전개 폭이 335라면 실제로 그리는 폭은 341이 됩니다. 이 여유분 없이 딱 맞춰 그리면 재단이 조금만 밀려도 잘린 면에 흰 선이 드러납니다.

반대로 글자와 로고는 안쪽으로 들여야 합니다. 밀려 잘려도 글자가 안 잘리는 거리를 확보하는 것입니다.

5. 마지막은 접어서 봅니다

계산이 맞았는지는 평면에서 끝까지 확인되지 않습니다. 전개도를 실제 비율로 출력해 접어 보면 두 가지가 바로 드러납니다.

  • 네 면이 한 바퀴를 돌아 딱 만나는지
  • 뚜껑을 덮었을 때 면 방향이 뒤집히지 않았는지

디퓨저처럼 폭 80 에 높이 250 인 긴 상자는 세로 비율이 커서 눈으로는 괜찮아 보이는데 접으면 어긋나는 경우가 있습니다. 종이로 한 번 접는 것이 가장 빠른 검산입니다.

정리

  • 받은 치수가 안인지 밖인지 먼저 확정합니다
  • 둘레 (가로 + 세로) × 2 가 전개 폭의 출발점입니다
  • 접착면과 뚜껑 폭은 추정하지 않고 칼선에서 잽니다
  • 디자인 영역은 자르는 선보다 바깥으로 3mm 넓습니다
  • 검산은 출력해서 접어 보는 것입니다

단상자와 패키지 디자인 작업을 하고 있습니다.

본 서비스는 확정된 제품 규격과 제공된 칼선에 맞춰 패키지 아트워크를 제작하고, 인쇄소에 전달할 수 있는 AI 원본과 인쇄용 PDF를 납품합니다. 인쇄·박스 제작·법적 표시문안 작성·신규 목형 설계는 포함되지 않습니다. 기본 수정은 최초 합의한 방향 안에서 2회이며, 규격·제품명·표시문안·디자인 방향 변경 및 면수 추가는 별도 작업으로 안내합니다.

문의 : 크몽 서비스 페이지 https://kmong.com/gig/814739

2026년 10월 3일 토요일

단상자 전개도 면 배정과 접힘 검증 절차 — AI 생성 전개도를 두 축으로 판정하기

패키지 시안을 AI 이미지로 뽑는 방식은 이제 흔합니다. 문제는 그 결과물이 "그림"이지 "도면"이 아니라는 점입니다.

실제로 도라지배 액상차 단상자를 작업하면서 AI가 만든 전개도를 세 번 판정했고, 그중 두 번이 틀렸습니다. 그 과정을 정리합니다.

1. 첫 판정 — 눈으로 보고 "잘 나왔다"

처음에는 생성된 전개도가 칼선 형상을 잘 따른 것으로 봤습니다. 펼친 모양이 박스 전개도처럼 생겼고, 면이 나뉘어 있었고, 각 면에 내용이 들어가 있었습니다.

이 판정은 틀렸습니다. 육안 판정은 "전개도처럼 보이는가" 만 확인하는 것이지 "접히는가" 를 확인하는 것이 아닙니다.

2. 두 번째 판정 — 면 폭을 픽셀로 재 봤습니다

다음으로 각 면의 가로 폭을 픽셀 단위로 재서 실제 박스 치수 비율과 맞춰 봤습니다. 정면 : 측면 : 뒷면 : 측면 비율이 실제 치수 비율과 거의 일치했습니다.

여기서 "이건 쓸 수 있겠다" 로 판단했는데, 이것도 틀렸습니다. 비율만 맞았을 뿐입니다.

3. 세 번째 판정 — 접어 보면 답이 나옵니다

측면 면이 정면의 좌우에 붙어 있지 않았습니다. 접착 단상자는 정면 - 측면 - 뒷면 - 측면이 한 줄로 이어져야 상자가 됩니다. 비율이 맞아도 순서가 틀리면 접었을 때 옆면에 앞면 문구가 나옵니다.

즉 AI 전개도는 격자는 만들 수 있지만 면의 순서는 보장하지 못합니다.

4. 그래서 검증은 두 축으로 나눕니다

축확인 항목확인 방법
1면 폭 비율픽셀 실측 후 실제 치수와 대조
2면별 내용 배정정면 - 측면 - 뒷면 - 측면 순서 확인

두 축 중 하나만 통과하면 못 쓰는 도면입니다. 육안 판정은 둘 다 확인하지 못합니다.

5. 실무에서 쓰는 방식

AI 결과물은 내용 소스로만 씁니다. 배경, 일러스트, 문구 구성은 가져오되 면 배치는 인쇄소에서 받은 칼선 위에 한 면씩 다시 앉힙니다.

일러스트레이터에서 칼선 레이어를 맨 위에 두고 잠근 뒤, 그 아래에서 작업합니다. 접는선 위치를 실측해서 어느 면이 어디인지 먼저 표시하고, 뚜껑처럼 뒤집히는 면은 180도 회전해서 배치합니다.

정리

  • AI 전개도를 그대로 인쇄 데이터로 쓰는 것은 어렵습니다
  • 판정은 면 폭 비율과 면별 내용 배정 두 가지를 따로 확인해야 합니다
  • 칼선은 인쇄소나 제작 업체에서 받는 것이 정확합니다

단상자와 패키지 디자인 작업을 하고 있습니다.

본 서비스는 확정된 제품 규격과 제공된 칼선에 맞춰 패키지 아트워크를 제작하고, 인쇄소에 전달할 수 있는 AI 원본과 인쇄용 PDF를 납품합니다. 인쇄·박스 제작·법적 표시문안 작성·신규 목형 설계는 포함되지 않습니다. 기본 수정은 최초 합의한 방향 안에서 2회이며, 규격·제품명·표시문안·디자인 방향 변경 및 면수 추가는 별도 작업으로 안내합니다.

문의 : 크몽 서비스 페이지 https://kmong.com/gig/814739

2015년 8월 16일 일요일

유니티 스마트폰 해상도(가로세로 비율별)



스마트폰 해상도
멀티 해상도를 대응하기 위해 정리함


1. 해상도 순서
뚱뚱한 순서대로 아래로 내려갈수록 샤프해짐



  A. 3:4
     1536 x 2048(아이패드미니레티나, 아이패드에어,아이패드3,아이패드4)
     768 x 1024(옵티머스뷰, 아이패드1,아이패드2,아이패드미니)
  B. 2:3    :
     640 x 960(아이폰4),
     320 x 480(아이폰3, 옵티머스1)
  C. 10:16 :
     1600 x 2560(갤탭S, 넥서스10)
     1200 x 1920(G패드8.3, 넥서스7)
     800 x 1280(갤럭시탭10.1, 갤럭시노트1, G패드10.1,넥서스7)
  D. 3:5    
     768 x 1280(넥서스4)
     480 x 800(갤1, 갤2, 넥S, 넥원)
 
  E. 9:16   :
     1440 x 2560(갤럭시6,갤럭시노트4,G3,G4)
     1242 x 2208(아이폰6 플러스)
     1080 x 1920(갤럭시4,갤5,갤럭시노트3,옵티머스G프로,옵티머스G2,넥서스5)
     720*1280(갤럭시s2hd, 갤럭시s3, 갤노트2, 옵티머스G,갤럭시넥서스)
     640*1136(아이폰5)

2. 화면 비율 추세
   A : 3:4 (★)
   B : 10:16 (★★)
   C : 9:16 (★★★)

위 자료는 아래링크에서 참고함
스마트폰 해상도 링크

3. 비율별 캡쳐화면
    유니티상에서 같은가로 비율로 해놓고 캡쳐.


4. 결론 1- 작업시 고려할 점
   그냥 화면 비율에 맞게 다 늘리는 방법을 가지고 게임 작업을 하려고 하다가 이건 아닌 것 같은 느낌(이미지별로 확대축소가 맘대로 되어 구려보임)에 해상도별 대응으로 바꾸려고 함.
   위의 그림처럼 상하좌우에 있는 버튼들은 앵커를 버튼마다 각각 상하좌우로 붙이고 메인카메라의 Scaling with Screen size 옵션을 활성화 시키면 확대해도 회전해도 보기가 나쁘지 않음.
   좀더 공부해봐야겠다.
   하여간 나는 회전은 안하니까 조금 고민은 줄겠지만 우선 결론은 저 5개의 해상도에 대해서만 작업하면 된다는 것.

   하지만 이건 UI 에 대한 내용이며 실제 게임에서는 고민을 더 해봐야함


5. 결론 2
   x, y 비율별로 저렇게 있으므로 비율이 이상해 보이지 않는지 작업하면서 5개에 대해서 계속 확인을 해야 함
   이미지 제작과는 별개의 문제임.
 

5. 참고
    스마트폰 해상도 링크
    유니티 메뉴얼 스케일링 참고

2015년 8월 12일 수요일

002. It is worth noting that ~



UI Canvas - Unity Official Turorial 에서 3분33초정도에 있는 내용입니다.

1. It is worth noting that ~

2. 뜻 : 주목할 만한 가치가 있다. 주목해야 한다.

3. 원문
It is worth noting that the plane distance must be within the rendering camera's near and far clipping planes to be rendered.

4. 틀린 해석 
평면 거리가 렌더링 카메라의 가까이 있든 멀리 있든 화면이 같은 크기로 렌더링 될것이다?? -> 처음에 이렇게 해석했었는데 틀린 해석입니다. 유니티 상에서 틀린 말은 아닙니다. 해석은 틀림 ㅡㅡ;

5. 맞는 해석 
평면 거리가 렌더링 카메라의 near 와 far 클리핑 플레인에 있어야 렌더링이 된다는 것에 주목할 가치가 있다. 

6. 추가 설명 
Render Mode 가 "Screen Overlay - Camera" 일 경우 Canvas 의 컴포넌트에 Render Camera 속성이 있습니다.
이 Render Camera 속성에 직접 생성한 Pespective UI Camera의 레퍼런스를 적용합니다.
그러면 이 Pespective UI Camera 가 바라보는 영역이 스크린에 표시되게 됩니다.

Render Mode 가 "Screen Overlay - Screen"의 경우 Rect Transform 을 변경할수 없지만
"Screen Overlay - Camera" 의 경우는 Rect Transform을 변경이 가능합니다.
그래서 "Screen Overlay - Screen" 을 사용하는 것 같습니다.


001. 유니티를 공부하면서 본 영어를 해석하려고 합니다.


자료를 찾다보면 결국에는 영어에 고급자료들이 많이 있습니다.
영어 실력을 늘리기 위해서 또 정리하는 차원에서 궁금했던 단어 및 문장을 해석 하여 작성하려고 합니다.
유니티 자료들 중에 튜토리얼이 좋은 게 많더군요.
근데 한글 자막으로 보아도 잘 이해가 안가는 내용이 있어서 그냥 영어로 곰곰히 보는게
더 좋은 경우가 있더군요.
또한 보통 영어 해석은 틀리는 데 제 맘대로 해석해서 프로그래밍 내용에는 맞게 해석이 되는 경우가 있습니다. --;
아니면 둘다 틀리는 경우도 있을지도 모르겠습니다.
그래도 보는대로 열심히 정리 해보려고 합니다.
틀렸다고 너무 머라고 하지는 마세요. ^^

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